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为游戏设计涌现式玩法的五个需要注意的几点

作者:米乐电竞 来源:米乐体育M6手机版下载 发布时间:2024-06-05 01:08:13

  过去二十年间,游戏产品的量级、研发预算和玩家期望值不断膨胀,导致许多小型工作室陷入了“付出慢慢的变多,回报却慢慢的变少”的负面循环。虽然小团队能借助各种工具来制作画面更漂亮,玩法机制更复杂的游戏,但受限于团队规模和预算,他们仍旧没办法像3A大厂那样为单个项目投入巨额资金。为了更获得更直接的投资回报,一些精明的工作室可能会采用更节省成本的其他方法来设计游戏。

  一次流程长达10小时的战役或许能令玩家感到兴奋,但线性内容的制作成本极高。数据统计还显示,许多玩家根本不会打通整个战役,甚至在战役中途就会停下脚步。虽然核心玩家可能想要玩到DLC、续作和更多其他内容,但很难保证他们会为了获得类似的体验,年复一年地花钱购买游戏。与此同时,为了让这些由设计师们精心创作的体验吸引新玩家,发行商还需要投入额外的时间和人力成本。

  从某种意义上讲,开发团队与其将大量时间、预算和人力用来设计单一用途的场景或过场动画——对这些内容,大部分玩家只会看到一次——倒不如考虑采用涌现式设计方法,以较低的预算创造更引入入胜的体验,让玩家可以以更多方式与游戏世界互动。

  从生存沙盒品类的《我的世界》《深海迷航》到《方舟:生存进化》,到以《逃离塔科夫》为代表的逃离射击游戏,或是《太空工程师》等沙盒建造游戏,许多热门游戏为玩家提供了目标相对开放的游乐场,并允许玩家自由地利用丰富的玩法机制畅玩……这些游戏的开发者采用了与标准3A设计不同的设计理念,入行前很可能喜欢鼓捣模组(mod),在游戏的社交环境中进行创新和创作。

  事实上,游戏市场上的一大批爆款产品都脱胎于模组。例如,《反恐精英》起初只是《半衰期》的一个模组,《绝地求生》由曾经为军事模拟游戏《武装突袭2》制作模组的开发者主导制作,并掀起了席卷全球的战术竞技热潮。《堡垒之夜》是目前玩家人数最多的战术竞技游戏,开发商Epic和其他精明的工作室都明白,游戏产品正在争夺玩家的时间,而要想成为赢家,最好的办法是构建一套鼓励玩家发挥创造力的生态系统。

  就连一些历史最悠久、经验最丰富的3A工作室也开始转向涌现式设计,并将其用作宣传产品的亮点。当任天堂发布《塞尔达传说:王国之泪》的第一部玩法视频时,并没有展示游戏内的场景、过场动画或者新敌人,而是集中呈现物理驱动的沙盒元素:玩家从视频中看到,他们能够通过将不同材料粘在一起来打造新武器或交通工具。因此,虽然《王国之泪》的画面与《塞尔达传说:旷野之息》相比几乎没有任何明显进步,但玩家仍然非常激动。

  与tinyBuild合作的工作室正在努力研究和利用涌现式设计。例如,《神秘邻居》(Secret Neighbor)开发商Hologryph的新作《Sand》就会为提供一个允许多人游玩的开放式沙盒,鼓励玩家建造基地、自由探索或彼此战斗,整部作品呈现了丰富的涌现式设计元素。

  基于与Hologryph等工作室的合作经验,笔者总结了涌现式设计的五点注意事项。

  许多开发者已经习惯于设计只会被玩家消费一次的内容。虽然过场动画和脚本化的故事可能会吸引玩家,适合被放入预告片,但你还应思考能否在游戏中添加一套额外系统,让玩家也能参与进来。举个例子,如果玩家能够接触10种不同的物品,那么你不妨想想玩家如何使用各种能力与它们互动,或者能不能将它们组合成新物品。

  这类系统将能够促使玩家活跃度出现指数级增长:每当开发者添加一件新物品,不仅能让游戏的可玩内容提升10%,还有可能会带来有趣的协同效应。如果游戏的基础建造模块足够有趣,允许玩家任意拆搭,那么某些玩家甚至会乐此不疲地使用新物品进行各种尝试,从中获得数十个小时的乐趣。

  开发者应当提前、仔细地思考允许玩家与游戏世界进行哪些互动,这样一来,即便游戏进入研发后期,他们也可以轻松地将新内容加入既有框架。

  笔者认为,游戏开发者应当充分拥抱PvP玩法。《DayZ》和其他采用类似风格的早期多人沙盒游戏之所以大获成功,某种程度上应归功于多人竞技所带来的紧张氛围和不可预知性,因为PvP让玩家每次游玩都能获得新鲜体验。事实上,所谓的“逃离”(extraction)射击游戏就将系统驱动的设计,与多人玩法的不可预知性完美地结合了起来。

  在逃离射击游戏中,当玩家做PvE任务时,他们知道其他玩家随时可能介入,完成任务的难度也会随时增加,并因此感到兴奋……这也改变了“胜利”的定义:对某些玩家来说,与生存、逃离或打劫其他玩家相比,完成任务甚至变成了次要目标。

  通过允许PvE沙盒系统能够与PvP进行不受任何限制的交互(比如,玩家可以互相劫掠,NPC角色也有可能介入PvP战斗),开发者为玩家体验涌现式叙事创造了机会,而许多玩家也很喜欢与朋友分享各种充满戏剧性的故事。

  或许是受到《堡垒之夜》这类高预算多人沙盒游戏的影响,许多年轻玩家似乎不太愿意让游戏(用等级或数值)来评判他们的技术水平,更喜欢在那些拥有较高技术天花板的游戏中表达自我,并向其他人展示自己的能力。

  如果一款游戏采用复杂的等级系统,玩家战斗力完全由角色等级或装备来决定,很有可能会招致玩家反感。作为比较,许多玩家热衷于深入研究游戏系统、角色,挑选最适合特定角色的装备,从而拉近自己与角色之间的距离,对角色产生代入感。另外,玩家还很享受以弱胜强,充分发挥自身技术,使用低等级装备击败强敌所带来的感觉。

  如果你的游戏从一开始就对“胜利”有灵活的定义,那么你将可以相对轻松地设计涌现式内容。除了沙盒游戏之外,这句话也适用于其他品类。永远不要告诉玩家他们是否已经赢得胜利——相反,一款游戏应当鼓励玩家定义自己的胜利条件,同时提供足够丰富的系统,以确保玩家能够在自己设定的条件下获胜。

  在某些游戏中,当玩家完成突出成就时,将会获得罕见的战利品、奖杯或称号,并可以在自己建造的建筑物中向其他玩家展示。这有助于玩家对那些物品产生情感联系,并带来新的满足感……一场充满戏剧张力的Boss战,或者最后一幕过场动画也会令玩家激动,但就系统驱动的涌现式游戏设计而言,(构建)允许玩家定义胜利,并以自己的方式分享和庆祝的系统才是核心。

  在系统驱动型游戏中,最节省成本的设计决策之一,可能是采用程序化生成内容。程序生成内容能够让玩家每次游玩时都获得新鲜体验,但如果开发者过度使用,却很可能导致玩家在游戏里觉得毫无方向感,不知道自己该做什么。即便是在随机生成环境中,一些手工制作的内容(独特而令人难忘的环境、含谜题的地牢等等)也非常重要。

  例如在Holoaagrypah的新作《Sand》中,开发团队只在沙海“主世界”使用程序生成地图,目的是让玩家每次探险时能够感受到一些细微差异。而对于玩家聚在一起争夺战利品的城镇,开发团队则对每个场景都进行了精心设计。

  在竞争环境下,其他玩家成为了游戏地图内不可预知的可变因素;另一方面,经验丰富的玩家能够最终靠反复游玩来熟悉静态环境(即城镇地图),从而不断积累经验,提升技术。

  虽然涌现式设计要求开发者掌握一系列新技巧,但在游戏开发中,这种方法确实非常节省成本,并且能够极大地满足越来越多喜欢“自娱自乐”的玩家的需求。如果开发团队富有远见,从一开始就构建适合涌现式设计的游戏架构,那么当游戏发售后,他们很容易添加新系统、内容和环境,既为现有玩家提供更多价值,又有助于游戏吸引新玩家。

  当然,如果一款游戏的开发已确定进入后期,团队将会很难转而采用涌现式设计。这在某种程度上预示着开发团队需要从第一次设计会议开始,就明确希望游戏为玩家呈现怎样的体验,以及玩家的理想目标是什么……“寻找乐趣”是游戏设计的核心原则。你能够尝试为玩家提供令人愉快的5分钟玩法循环,或是通过在系统驱动型游戏中仔细规划,鼓励玩家长期保持活跃。

  总而言之,你应当定义游戏世界的规则,但得让玩家自己决定在游戏世界里玩什么游戏。